Progettazione Grafica (A.A.2023/24)

Docente: Francesco Mazzenga
  • Frequenza: Obbligatoria
  • Tipologia: Teorico Pratico
  • Durata (ore): 150
  • Crediti Formativi: 12
  • Livello: Biennio
OBIETTIVI

I punti di contatto digitali tra brand e utente continuano ad aumentare, rendendo sempre più importante (e complesso) riuscire a mantenere coerenza e uniformità tra i diversi canali e la moltitudine di device.
L’utente contemporaneo si interfaccia con estrema facilità da una pagina web su desktop ad un’applicazione mobile, da uno smartphone a una smart TV o da un tablet allo smartwatch.

Secondo l’Osservatorio Omnichannel Customer Experience del Politecnico di Milano, sono ormai 31,7 milioni (pari al 60% della popolazione con più di 14 anni) gli italiani che utilizzano Internet in una o più fasi del processo di acquisto e che si aspettano, pertanto, di vivere esperienze integrate nei vari punti di contatto: punto vendita, sito internet, eCommerce, social network, contact center, pubblicità.

Questi passaggi repentini, necessitano di una fruibilità elevata e di una massimizzazione dell’esperienza di navigazione. È ormai necessario per l’utente poter accedere a un servizio da dispositivi differenti in momenti diversi in maniera semplice e fluida: per questo è sempre più importante mantenere coerenza e uniformità tra i diversi canali e device.

Il corso teorico/laboratoriale di livello specialistico è indirizzato a studenti con un precedente background di studi, e si propone l’obiettivo di formare professionalità in grado di realizzare progetti di design integrato multilivello/multipiattaforma su misura per le realtà sulle quali si andrà ad agire.

Il Design System nella Progettazione Grafica si sviluppa per ottimizzare il flusso di creazione di una brand identity coerente, consistente e multitouchpoint. È un insieme di regole e linee guida che aiutano a mantenere coerenza e continuità all’interno di un ecosistema digitale, migliorando le performance produttive e fornendo all’utente una brand experience familiare e adattiva su tutte le piattaforme. In quest’ambito può essere incluso ciò che riguarda l’identità aziendale anche se non strettamente legato al mondo digitale: la mission, la vision, il tono di voce, indicazioni sull’utilizzo del logo o sulla composizione fotografica.

PROGRAMMA

L’obiettivo è costruire un utente in grado di affrontare sfide progettuali in diversi ambiti del design. Dal graphic al brand design, dal type al viral design, attraverso la comprensione del processing e, quindi, del design generativo. Il risultato andrà presentato come un canonico progetto di design e discusso per verificare il raggiungimento degli obiettivi minimi.

Le forme della comunicazione visiva. Gli strumenti analogici e digitali. Layout: i principali componenti. Type design: scelta e utilizzo del carattere. Brand design: competenze tecniche e aspetti produttivi. Web design: cosa significa oggi progettare interfacce per il web. La prototipazione in ambito multimediale, gli applicativi di riferimento. Interaction design: comprendere e progettare per i device.

L’importanza dell’interazione. Le metodologie per elaborare progetti prototipali ed interattivi, formare i corsisti al mondo del digital design applicato allo UX/UI Design (User Experience e User Interface Design) in tutte le sue varianti. Comprendere i nuovi ambiti di progettazione e studio, quali:


- User Experience (UX)

User Research (Personas), Scenarios (Touch Point), Information Architect (Contenuti), Wireframe e prototype (Prototipi LowFi), Interaction Design (Interazione utente-macchina).

- User Interface (UI)

Visual Design e interface Design (Interfacce e princìpi di gestaltica, Pattern), Colors (Adobe Color, Adobe Capture CC, Color Tool), Layouts (Tool e Moodboards, Style Tile e Style Guide), Typography (Web Safe, Font stack e Font face).

USABILITÀ. Determinante è l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con le quali l’utente raggiunge determinati obiettivi in determinati contesti: questa è l’usabilità da interpretare nel design.

Definire quindi il grado di semplicità e soddisfazione con cui si compie l’interazione tra l’uomo e uno strumento. (Casi studio come Spotify, la stessa esperienza su tutte le piattaforme).

ACCESSIBILITÀ. Fondamentale sarà lo studio e la progettazione dedicate a coloro che sono affetti da disabilità temporanee e non, che quindi utilizzano tecnologie ausiliarie.

Pratiche inclusive di rimozione delle barriere che impediscono l’interazione o l’accesso da parte di persone con disabilità. (Casi studio come il Braille Neue di Kosuke Takahashi o il magazine Reflection, progetto sperimentale di Valentina Proietti)

Componentistiche funzionali. Ossia i blocchi (o pattern) ripetibili e riutilizzabili di un’interfaccia. Comprensione e realizzazione di un pattern come soluzione consolidata che va a risolvere un problema comune di progettazione. Ad esempio: un form contatti è un pattern.
Comprensione e realizzazione di una libreria di componenti visuali, costruita seguendo il principio dell’Atomic Design, ossia partendo dagli elementi più piccoli di design – come i bottoni – per arrivare a costruire intere strutture di layout.

Styleguide. Tutto ciò che fa parte dell’aspetto di un’interfaccia e che ne trasmette l’identità a prescindere dalle funzionalità. Una serie di linee guida che definiscono sia i comportamenti d’utilizzo, sia la brand experience (personalità, stile del brand, tono di voce etc.). Sincronizzare tutta la Digital Brand Experience facilita l’utente a orientarsi e a familiarizzare più velocemente con il sito o l’applicazione, anche nel caso di passaggio tra diversi device.

IMPORTANTE: il corso sarà sempre ESCLUSIVAMENTE ONLINE sia per la parte frontale che laboratoriale.

TESTI DI RIFERIMENTO

Arnheim R., Arte e percezione visiva, Edizioni Feltrinelli.
Bertalanffy L., Teoria generale dei sistemi: Fondamenti, sviluppo, applicazioni, Milano, Mondadori. 
Bistagnino L., Design Sistemico. Progettare la sostenibilità produttiva e ambientale, 2ª ed.
Bra (Cn), Slow Food Editore.
Branzaglia C., Comunicare con le immagini Bruno Mondatori.
Capra F., La scienza della vita. Le connessioni nascoste fra la natura e gli esseri viventi, Milano, Rizzoli.
De Bono E., Il pensiero laterale. Come diventare creativi, BUR Rizzoli.
Di Marino B., Tracce, sguardi e altri pensieri, Feltrinelli.
Falcinelli R., Guardare Pensare Progettare. Neuroscienze per il design, S.Alternativa & Graffiti.
Flusser V., Filosofia del design, Bruno Mondadori.
Frost ., Atomic Design, eBook.
Hall E.T., La dimensione nascosta, Bompiani.
Jean G., Il linguaggio dei segni, Electa/Gallimard.
Kholmatova A., Design Systems, Smashing eBooks.
Maturana H.R.-Varela F.V., Macchine ed esseri viventi. L'autopoiesi e l'organizzazione biologica, Roma, Astrolabio-Ubaldini.
Munari B., Design e comunicazione visiva, Edizioni Laterza.
Nielsen J., Web usability, Apogeo.
Norman D.A., La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti.
Palacios A.G., Ideators, Ed.Skira.
Pauli G., Blue Economy. 10 anni, 100 innovazioni, 100 milioni di posti di lavoro, Milano, Edizioni Ambiente.

MODALITA' DI ACCERTAMENTO FINALE

Presentazione del progetto teorico/laboratoriale completamente prototipato (stampa e digital) e relazionato in tutte le sue declinazioni. Si richiede un progetto di design on e offline fluido e integrato dalla carta al digital, mobile e non (web, desktop, tablet, smartphone/smartwatch). Dialogo con il docente riguardo la parte teorica relativa al progetto d’esame ed eventuale opportunità di percorso propedeutico per una tesi di diploma.


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