Arte del fumetto 2 (Biennio)

Docente: Mauro Cicarè
  • Frequenza: Obbligatoria
  • Tipologia: Teorico Pratico
  • Durata (ore): 150
  • Crediti Formativi: 12
  • Livello: Biennio
RIFERIMENTI PER LA DIDATTICA A DISTANZA

Codici Classroom:

gxpxfsf

2hrtjez

OBIETTIVI
 LO SCOPO e GLI OBIETTIVI DELLA DIDATTICA SUL FUMETTO consiste nell’apprendimento della materia attraverso l’analisi e lo studio dei punti sotto elencati e la realizzazione finale di STORIE A FUMETTI create e disegnate dagli alunni dell'Accademia. Come FINALITA' dei Corsi, e più in generale come apprendimento PROFESSIONALE, cisi  prefigge di dare una conoscenza quanto più approfondita possibile su un linguaggio comunicativo e creativo che ha la peculiarità di RACCONTARE DELLE STORIE attraverso IMMAGINI e TESTI, e che si situa, perciò, nella complessità del più vasto LINGUAGGIO DELLA NARRAZIONE.
PROGRAMMA
 PROGRAMMA di LINGUAGGI ARTE del FUMETTO (1° e 2° Biennio).

Doc. Mauro Cicarè

Le lezioni sul Fumetto si svolgeranno attraverso i seguenti punti e temi teorico/pratici per la Didattica del Biennio:

1 - AnaIisi del rapporto tra FUMETTO e altri LINGUAGGI: Letteratura, Illustrazione, Grafica, Cinema, Teatro, Arte Figurativa, ecc., all’interno del concetto generale di NARRATIVITA’.

2 - Analisi e diversità dei vari STILI GRAFICI, degli AUTORI più significativi, delle più importanti SCUOLE mondiali (fumetto europeo, americano e sudamericano, manga e asiatico) e della STORIA DEL FUMETTO all’interno del linguaggio fumettistico e dei suoi vari generi e sottogeneri: fumetto comico e grottesco, cartooncomics, realistico, popolare e d'avventura, supereroistico, graphic novel, graphic journalism, biografico e autobiografico, etc.

3 - PAROLA E IMMAGINE. II fumetto come linguaggio autonomo e unico: il Fumetto è esso stesso il Testo!

4 - FASE CREATIVA E REALIZZATIVA. IL SOGGETTO E LA SCENEGGIATURA , LO STORY-BOARD, IL DISEGNO A MATITA, IL RIPASSO A CHINA, IL COLORE E LE VARIE TECNICHE DI STAMPA TIPOGRAFICA . “IL PALLIDO”, sistema di colorazione tradizionale, e l'utilizzo della tecnologia più avanzata e attuale attraverso COMPUTER, TAVOLETTE GRAFICHE, PHOTOSHOP etc. per integrare disegno “a mano” e disegno digitale, effetti coloristici e quant'altro.

5 - Conoscenza dei SUPPORTI MASS-MEDIALI del fumetto: FORMATI E EDIZIONI, italiani ed esteri, COMUNICAZIONE, DISTRIBUZIONE (EDICOLE, LIBRERIE e FUMETTERIE).

6 – Il Fumetto nella PUBBLICITA’ COMMERCIALE, EDITORIA A FUMETTI WEB,MULTIMEDIALE e VIDEOGIOCHI.

7 – Dal FUMETTO INDIPENDENTE alle grandi MAJORES EDITORIALI italiane emondiali, da Bonelli Editore alla Disney, per dare agli studenti, il più possibilmente, una dimensione globale della professione del disegnatore/autore di fumetti.

8 – Tra PROFESSIONE e ARTE: diversità e contatti tra FUMETTO D'AUTORE POPOLARE/SERIALE e FUMETTO D’AUTORE, di RICERCA e GN.

9 – Serie di ESERCITAZIONI in classe modulate sui due anni: materiali vari, carte, chine, B/N, Scala di Grigi, Colore; Studio dei Personaggi e delle Ambientazioni, Sceneggiatura, Story-Board e Lettering professionali.

10 - Studio e realizzazione di storie a fumetti di genere Fiction Non Fiction, Graphic Journalism, Autofiction e Biografico, la Presse: illustrazioni e vignette di carattere politico, sociale e di costume.

11 – PROGETTO ALBO/ LIBRO a Fumetti: Copertina e Grafica interna.

12 - PROGETTO GRAFICO per Logo e Manifesto/Locandina iniziativa pubblica sul fumetto.

TESTI DI RIFERIMENTO
 Bibliografia essenziale

- Pratt, Quino, Breccia e altri: La tecnica del Fumetto, trattato di disegno professionale specializzato; a cura di Enrique Lipszyc, Editiemme 1982.

- Scott McCloud, Capire il fumetto. L'arte invisibile. Ediz. Illustrata, Pavesio 2007.

- Burne Hogarth, Il corpo in movimento, corso avanzato di disegno anatomico, Editiemme 1981.

- Andrew Loomis: Creative illustration, pdf, (in inglese) 2012.

- Art Spiegelman: Maus.

- E. Berselli: l’Italia di Cipputi (I Supermiti, Mondadori, 2005)

- Daniele Barbieri: Letteratura a fumetti? Le impreviste avventure del racconto

(Comicout, 2019).

- Libri di fumetto in genere.

- Dispense varie fornite dal Docente.

 Civitanova Marche lì 28/10/2022

MODALITA' DI ACCERTAMENTO FINALE
Quanto sopra riportato è il programma della Didattica di Linguaggi Arte del Fumetto, che poi sarà di volta in volta declinato per i due anni del Biennio, a partire dal 1° anno, sia nella sua parte teorica che in quella pratica (così come sopra descritte) nel modo sintetico che segue:

Arte del fumetto, breve programma specifico e punti su cui saranno valutati gli studenti del corso all'esame finale:

1 - Comprensione e studio degli Autori e della storia del Fumetto.

2 - Realizzazione Storia a Fumetti a tema libero, con foliazione di 24/36 tavole, da portare all'Esame. Più varie esercitazioni in classe.

3 – Sceneggiatura Storia redatta professionalmente, Layout e Storyboard.

4 – Matite e Chine (b/n), Scala di Grigio (china diluita, pantone, retini, digitale, etc.), Colore (Tecniche varie, miste e digitali).

5 – Esercitazioni su Comic Journalism, Cronaca, Fiction/Non Fiction, Satira di costume,

sociale e politica; “Cadavre Esquize”, Rivista a fumetti.

6 – Layout, Cover e progetto libro a fumetti. Grafica per manifestazione pubblica.

7 - Un Autore/un Libro a Fumetti da portare all'esame ogni anno.


logo infopoint


Offerta formativa

Sede Centrale
P.zza V.Veneto, 5
62100 Macerata
T +39 0733 405150

Sede Operativa
Via Berardi, 6  
Macerata
T. +39 0733 405111

Palazzo Torri
Via Garibaldi, 77
Macerata
T. +39 0733 405141

Magazzini Rossini
Via Cincinelli, 6
Macerata
T. +39 0733 405142

I.R.M.
ex.conv. S.Giovanni
Montecassiano
T. +39 0733 405125

Biblioteca
P.zza V.Veneto, 5
Macerata
T. +39 0733 405145

 

           
Contatti

Cookie Policy
Privacy policy

Copyright © ABAMC 2022 - Credits