Arte del fumetto 2

Docente: Mauro Cicarè
  • Frequenza: Obbligatoria
  • Tipologia: Teorico Pratico
  • Durata (ore): 75
  • Crediti Formativi: 6
  • Livello: Triennio
RIFERIMENTI PER LA DIDATTICA A DISTANZA

Codice Classroom:

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OBIETTIVI
LO SCOPO DELLA DIDATTICA SUL FUMETTO consiste nell’apprendimento della materia attraverso l’analisi e lo studio dei punti elencati nel programma e la realizzazione finale di STORIE A FUMETTI create e disegnate dagli alunni dell'Accademia.

Più in generale ci si prefigge di dare una conoscenza quanto più approfondita possibile su un linguaggio comunicativo e creativo che ha la peculiarità di RACCONTARE DELLE STORIE attraverso IMMAGINI e TESTI, e che si situa, perciò, nella comprensione del più vasto LINGUAGGIO DELLA NARRAZIONE.

PROGRAMMA

Le lezioni sul Fumetto si svolgeranno attraverso i seguenti punti e temi terorico/pratici:

1 - AnaIisi del rapporto tra FUMETTO e altri LINGUAGGI: Letteratura, Illustrazione, Grafica, Cinema, Teatro, Arte Figurativa, ecc., all’interno del concetto generale di NARRATIVITA’.

2 - APPRENDIMENTO DELLE REGOLE BASE. Tecnica del disegno (anatomia e studio dei personaggi), studio delle forme comunicative tipiche del fumetto e sue caratteristiche peculiari.

3 - Analisi e diversità dei vari STILI GRAFICI (e degli Autori più significativi) all’interno del linguaggio fumettistico e generi: fumetto comico e grottesco, realistico, popolare e d'avventura, supereroistico, graphic novel, graphic journalism, etc.

4 - PAROLA E IMMAGINE. II fumetto come linguaggio autonomo e unico.

5 - FASE CREATIVA E REALIZZATIVA. Come nasce e come si sviluppa una storia a fumetti: IL SOGGETTO E LA SCENEGGIATURA , LO STORY-BOARD, IL DISEGNO A MATITA, IL RIPASSO A CHINA, IL COLORE E LE VARIE TECNICHE DI STAMPA TIPOGRAFICA.

6 - Conoscenza dei SUPPORTI MASS-MEDIALI del fumetto: FORMATI E EDIZIONI, COMUNICAZIONE, DISTRIBUZIONE (EDICOLE, LIBRERIE), PUBBLICITA’ COMMERCIALE, EDITORIA A FUMETTI WEB, MULTIMEDIALE e VIDEOGIOCHI.

7 - Attraverso il linguaggio del fumetto e la sua tecnica grafica si può arrivare alla realizzazione di un’opera d’arte: diversità e contatti tra FUMETTO D’AUTORE E Dl RICERCA e FUMETTO D'AUTORE POPOLARE/SERIALE.

8 – Serie di ESERCITAZIONI in classe modulate sui tre anni: B/N, Scala di Grigi, Colore; Studio dei Personaggi e delle Ambientazioni, Sceneggiatura, Story-Board e Lettering professionali.

Arte del fumetto 2 (breve programma specifico):

1 - Realizzazione Storia a Fumetti a tema libero, minimo di 12 tavole, da portare all'Esame. Più varie esercitazioni in classe.

2 – Studio dei personaggi e degli ambienti (oggetti e quant'altro).

3 - Bianco e Nero, Scala di grigio, più elementi di colore.

4 - Sceneggiatura Storia redatta professionalmente.

5 – Chine: ridisegnare, copiandola di sana pianta, una tavola in b/n e/o in Scala di grigio a scelta di un grande Autore o di un fumetto che ci piace.

6 - Riduzione a fumetti in una tavola (sintesi) di un grande classico della letteratura.

7 – Un Autore/un Libro a Fumetti da portare all'esame sotto forma di piccola tesina.

TESTI DI RIFERIMENTO

Bibliografia

- Pratt, Quino, Breccia e altri: La tecnica del Fumetto, trattato di disegno professionale specializzato; a cura di Enrique Lipszyc, Editiemme 1982.

- Burne Hogarth, Il corpo in movimento, corso avanzato di disegno anatomico, Editiemme 1981.

- Scott McCloud, Capire il fumetto. L'arte invisibile. Ediz. Illustrata, Pavesio 2007.

- Andrew Loomis: Creative illustration, pdf, (inglese) 2012.

- Dispense varie...

MODALITA' DI ACCERTAMENTO FINALE

Quanto sopra riportato è il programma della Didattica di Arte del Fumetto 2, soprattutto nei punti del breve programma specifico.

Le varie esercitazioni, nonché la storia finale di minimo 12 tavole, oltre all'apparato teorico sul linguaggio del Fumetto, saranno oggetto dell'accertamento finale.


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